طراح باسفایتهای بازی Tomb Raider: Legacy of Atlantis با اشاره به Elden Ring، از آن بهعنوان یکی از بهترین نمونهها برای طراحی «باسهای عادلانه» یاد کرده است؛ باسهایی که اگرچه دشوارند و بازیکن را تحت فشار میگذارند، اما شکست در آنها معمولاً از اشتباه خود بازیکن ناشی میشود، نه از ابهام و اطلاعات ناکافی.
«حملهها را با نشانههای بصری و صوتی واضح کنید»
مارسین ماتوسچیک (Marcin Matuszczyk) از استودیوی Flying Wild Hog در جریان سخنرانی خود در کنفرانس Digital Dragons گفت اساس طراحی باسفایت خوب، انتقال روشن اطلاعات به بازیکن است:
«حملهها را با نشانههای بصری و صوتی واضح کنید. آنها را از طریق سیگنالهای مختلف به بازیکن انتقال دهید. کاری کنید که شکستها نتیجه اشتباههای بازیکن باشند، نه سردرگمی.»
به گفته او، بازیهای FromSoftware ــ با وجود اینکه باسفایتهایشان شهرت بالایی در سختی دارند ــ اغلب بهگونهای طراحی میشوند که بازیکن بعد از هر تلاش ناموفق، بتواند دقیقاً تشخیص دهد کدام تصمیم یا واکنش باعث شکست شده است.
مثال Malenia در Elden Ring: حتی «ردّ شمشیر» هم کافی است
ماتوسچیک معتقد است بهتر است بهجای اتکا به عناصر رابط کاربری (UI)، از نشانههای درونجهانی و طبیعی برای نمایش الگوی حمله باسها استفاده شود. او در یکی از اسلایدهایش، نبرد مشهور Malenia در Elden Ring را مثال زد و توضیح داد که حتی جزئیات بصری ساده میتوانند به بازیکن در خواندن حملات کمک کنند:
«میشود حتی فقط از ردّ شمشیر استفاده کرد تا نشان دهد بازیکن برای جاخالی دادن باید چه فاصلهای را عقب برود.»
تجربه در Outriders و Horizon؛ تأکید بر نشانههای درونجهانی
این توسعهدهنده بخش قابلتوجهی از فعالیت حرفهایاش را روی طراحی و هدایت باسفایتها گذرانده است؛ از کار روی شوتر همکاریمحور Outriders در People Can Fly گرفته تا مشارکت در برخی از نبردهای بزرگ Horizon Forbidden West در Guerrilla Games. او بهطور خاص به تجربه تیم در نبرد Horus در بسته الحاقی Burning Shores اشاره کرد و گفت آنها تلاش کردند هشدارها را تا حد ممکن «در دل جهان بازی» قرار دهند:
«در Horizon، بالا آمدن شاخکها از زمین را با جابهجا کردن صدای روی زمین، یعنی صدای ذرات صوتی، نشانهگذاری کردیم. به این شکل، همهچیز زمینیتر به نظر میرسد و با جهان بازی هماهنگ میماند. من همیشه دنبال راههایی هستم که در چنین موقعیتهایی از عناصر UI استفاده نکنم؛ نشان دادن چیزی در خود دنیای بازی خیلی غوطهورکنندهتر از نمایش آن با رابط کاربری است.»
باس خوب فقط «واضح» نیست؛ ریتم و هدف هم مهم است
ماتوسچیک در ادامه یادآور شد که صرفاً واضح بودن حملات برای ساختن یک باسفایت خوب کافی نیست. از نگاه او، سازندگان باید ابتدا مشخص کنند باس قرار است چه مهارتی را به چالش بکشد (زمانبندی، موقعیتگیری، مدیریت منابع و…) و سپس هویت، حرکات و ریتم نبرد را بر همان اساس طراحی کنند.
تناقض جالب: ریمیکی با باسهایی نهچندان پیچیده؟
او در حالی این نکات را مطرح میکند که خودش اکنون روی پروژه Legacy of Atlantis کار میکند؛ ریمیکی که به گفته متن، باسفایتهای نسخه اصلی Tomb Raider چندان از این استانداردها پیروی نمیکردند. برای مثال، رویارویی خاطرهانگیز با T‑Rex در بازی کلاسیک، بیشتر شبیه مبارزه با یک دشمن معمولی بود که فقط باید گلولههای بیشتری برایش خرج میکردید، نه یک باسفایت با الگوهای خوانا و چندلایه.