شرکت انویدیا (Nvidia) در جریان رویداد SIGGRAPH 2026، با نمایش جزئیات تازهای از مدل رندرینگ عصبی در فناوری DLSS 5، توجه فعالان حوزه سختافزار و بازیسازی را به خود جلب کرد. این معرفی شامل رونمایی از چندین مدل مجزا است که انعطافپذیری و کنترل بیسابقهای را در اختیار توسعهدهندگان قرار میدهد.
با وجود اینکه بسیاری از کاربران DLSS 5 را گامی بزرگ در مسیر درست میدانند، منتقدان همواره نگران بودند که این فناوری با یکسانسازی ظاهر شخصیتها و محیطها، استایل و هویت هنری اصلی بازیها را تخریب کند. با این حال، به نظر میرسد انویدیا در نسخه جدید توانسته است بزرگترین نگرانیهای کاربران در این زمینه را برطرف کند.
معرفی سه مدل مجزا برای خروجیهای بصری متفاوت
طبق اطلاعات رسمی منتشر شده، فناوری DLSS 5 دارای سه مدل مجزا خواهد بود. این مدلها به دلیل آموزش بر اساس پارامترهای متفاوت، نتایج بصری متفاوتی را ارائه میدهند. هر یک از این مدلها سطوح متفاوتی از فاکتورهای زیر را شامل میشوند:
- شدت ساختاری (Structural Intensity)
- روشنایی جهانی (Global Illumination)
- جزئیات بافت (Texture Detail)
یکی از ویژگیهای کلیدی DLSS 5 این است که توسعهدهندگان میتوانند این مدلها را برای صحنهها، کاراکترها و اشیای خاص شخصیسازی کرده و بر اساس نیاز بازی، آنها را با یکدیگر ترکیب کنند. تنظیمات شدت کلی (Global Intensity)، ماسکهای خودکار برای شخصیتها و کنترلهای تعریفشده در موتور بازی برای اشیای مجزا، دست بازیسازان را برای پیادهسازی این فناوری باز میگذارد.
DLSS 5 فریمهای تولید شده به روشهای متداول را پردازش کرده و متریالها، سایهها، بازتابها و سایر جلوههای بصری را به شکل چشمگیری بهبود میبخشد.
حفظ هویت هنری بازیها و رفع مشکلات بصری
یکی از بزرگترین مزیتهای نسل جدید این فناوری، قابلیت اعمال موضعی آن است؛ یعنی میتوان DLSS 5 را تنها روی بخشهای خاصی از یک صحنه فعال کرد. به این ترتیب، هر صحنه یا شخصیت میتواند مطابق با دیدگاه هنری توسعهدهنده شخصیسازی شود تا هویت بصری اثر حفظ گردد. در واقع، این فناوری واقعگرایی متریالها را دقیقاً در چارچوب پارامترهای سختگیرانهای که توسعهدهنده تعیین میکند، پیادهسازی میسازد.
علاوه بر این، انویدیا مشکل استریم زمانی (Temporal Streaming) را با استفاده از بردارهای حرکتی (Motion Vectors) موتور بازی حل کرده است. این سیستم با تولید فوری بافتهای اضافی، از بروز هرگونه لرزش (Flickering) یا ناهنجاریهای بصری آزاردهنده جلوگیری میکند.
عملکرد فوقالعاده سریع در کیفیت 4K
سرعت این فناوری رندرینگ عصبی شگفتانگیز است؛ DLSS 5 قادر است یک فریم با رزولوشن 4K (معادل ۸.۳ میلیون پیکسل) را در کمتر از ۱۶ میلیثانیه و با نرخ بیش از ۶۰ فریم بر ثانیه رندر کند. این سرعت پردازش به قدری بالا است که گیمرها متوجه هیچگونه تأخیری نخواهند شد، چرا که بخش اعظم زمان پردازش همچنان توسط موتور خود بازی مصرف میشود.
در حال حاضر، DLSS 5 روی یک پردازنده گرافیکی واحد (Single GPU) اجرا میشود. اگرچه انویدیا به بهینهسازی مصرف حافظه ویدئویی (VRAM) اشاره کرده است، اما هنوز به طور دقیق مشخص نیست که آیا اجرای بازیها در کیفیت 4K با این فناوری، تنها به کارتهای گرافیکی گرانقیمت با VRAM بالا محدود خواهد بود یا خیر.