شان لیدن، مدیر سابق بخش پلیاستیشن سونی، که از نزدیک سه دهه تحولات صنعت بازیهای ویدیویی را دنبال کرده، بار دیگر با اظهارنظری صریح درباره استراتژی مایکروسافت در ایکسباکس توجهها را به خود جلب کرده است. لیدن که در دوران پلیاستیشن ۱، ۲، ۳ و ۴ نقش مهمی در هدایت این برند داشت، معتقد است مایکروسافت در حال حرکت در مسیری است که با ذات یک پلتفرم کنسولی سنتی سازگار نیست.
لیدن در کامنتی در لینکدین که بعدا حذف شد، نوشته بود این رویکرد نشاندهنده سوءتفاهمی اساسی درباره نحوه کار صنعت سرگرمی تعاملی است. او با اشاره به اصطلاح IYKYK تأکید کرد که اگر کسی این منطق را درک نکند، یعنی اصلا در جریان ماجرا نیست.
مایکروسافت باید یکی را انتخاب کند: ناشر یا پلتفرم
به گفته لیدن، مایکروسافت اکنون در برابر یک انتخاب مهم قرار دارد:
یا باید به بزرگترین ناشر بازی جهان تبدیل شود،
یا باید مانند یک پلتفرم کنسولی سنتی عمل کند و با تکیه بر محتوای انحصاری، برای جذب کاربر رقابت کند.
او معتقد است این دو مسیر در نهایت از هم جدا میشوند و نمیتوان همزمان هر دو را بهطور کامل پیش برد. از نگاه او، یک پلتفرم موفق به بازیهای انحصاری نیاز دارد؛ درست مثل نینتندو که به Mario و Zelda متکی است، یا پلیاستیشن که با مجموعههایی مثل God of War، Horizon و Spider-Man شناخته میشود. اما اگر هدف اصلی ناشر شدن باشد، آنوقت انتشار چندپلتفرمی یک ضرورت است.
تجربه پلیاستیشن از نگاه لیدن
لیدن توضیح میدهد که حتی در بهترین سالهای مدیریت او، سهم بازار پلیاستیشن هرگز از ۲۲ درصد فراتر نرفت. به گفته او، بخش اعظم بازار بازی در اختیار ناشران بزرگی مانند Electronic Arts، Activision، Ubisoft، Take-Two، Bandai Namco و Sega بود. از این رو، وظیفه پلیاستیشن این نبود که سهم این ناشران را تصاحب کند، بلکه باید با بزرگتر کردن بازار، به رشد همه کمک میکرد.
به بیان ساده، لیدن باور دارد موفقیت یک پلتفرم در این است که کیک بازار را بزرگتر کند، نه اینکه بخواهد سهم دیگران را بدزدد.
خریدهای بزرگ مایکروسافت؛ از Mojang تا اکتیویژن بلیزارد
لیدن به تاریخچه خریدهای مایکروسافت هم اشاره میکند. این شرکت از سال ۲۰۱۴ با خرید Mojang وارد مسیر تازهای شد، اما جهش اصلی در سال ۲۰۱۸ رخ داد؛ زمانی که مایکروسافت چند استودیوی مهم مانند Playground Games، Ninja Theory، Undead Labs، Compulsion Games، Obsidian Entertainment، inXile Entertainment و بعدها Double Fine را به مجموعه خود اضافه کرد.
به گفته لیدن، چنین خریدهایی برای او در آن زمان شگفتانگیز بود، چون مایکروسافت بدون سابقه همکاری طولانیمدت با این تیمها، آنها را تصاحب میکرد.
رویکرد متفاوت سونی در خرید استودیوها
لیدن در مقابل، شیوه سونی را مبتنی بر اعتماد تدریجی میداند. او میگوید پلیاستیشن معمولا استودیوهایی را خریداری میکرد که پیشتر با آنها همکاری کرده بود؛ استودیوهایی که از دل پروژههای قرارداد خارجی یا همکاریهای بلندمدت به سونی نزدیک شده بودند.
او مثال میزند که Insomniac Games پس از حدود ۲۰ سال همکاری با سونی، در نهایت خریداری شد. همین رابطه بلندمدت باعث شد سونی در زمان مناسب، این استودیو را به مالکیت خود درآورد.
چرا مایکروسافت با چالش روبهرو شد؟
لیدن معتقد است خریدهای سنگین مایکروسافت، مخصوصا خرید ZeniMax Media در سال ۲۰۲۰ و سپس Activision Blizzard در سال ۲۰۲۲، این شرکت را در موقعیتی قرار داد که هم باید ناشر بزرگ باشد و هم پلتفرم کنسولی. این دو هدف، از نظر او، در عمل با یکدیگر در تضاد هستند.
او میگوید مایکروسافت برای توجیه این مدل، روی Game Pass و ایده «هر صفحهنمایشی یک ایکسباکس است» تکیه کرد، اما با کند شدن فروش کنسولهای سری X/S و گسترش مشکلات مدیریتی، این استراتژی بیش از پیش پیچیده شد.
بازگشت به رقابت واقعی
لیدن از اینکه صنعت بازی دوباره رقابت واقعی و پرشوری مثل دوران Xbox 360 و PS3 را تجربه کند، استقبال میکند. او این دوره را یکی از بهترین زمانهای صنعت میداند؛ زمانی که رقابت مستقیم بین دو برند بزرگ، هم نوآوری را افزایش میداد و هم بازیکنان را هیجانزده میکرد.
او این وضعیت را با رقابتهای تاریخی بوکس، مثل نبردهای محمدعلی و جو فریزر مقایسه میکند؛ رقابتی که توجه عمومی را به کل ورزش جلب کرد.
«DNA سرگرمی» مهمتر از پول و فناوری است
بخش پایانی حرفهای لیدن به چیزی برمیگردد که او آن را DNA سرگرمی مینامد. به باور او، شرکتهایی مثل نتفلیکس، آمازون، گوگل و اپل، با وجود فناوری پیشرفته و بودجههای عظیم، اگر این DNA را درک نکنند، در ساخت بازی موفق نخواهند شد.
او تاکید میکند که موفقیت در صنعت بازی فقط به پول یا تکنولوژی وابسته نیست؛ بلکه به درک عمیق از مخاطب، فرهنگ سرگرمی و تعادل بین بخشهای محافظهکار و خلاق یک شرکت بستگی دارد. از نظر او، یکی از دلایل موفقیت اولیه پلیاستیشن همین بود که Sony Computer Entertainment بهعنوان یک سرمایهگذاری مشترک میان بخش الکترونیک و بخش موسیقی سونی شکل گرفت.
لیدن در پایان میگوید اگر یک شرکت فراموش کند که در اصل در صنعت سرگرمی فعالیت میکند، نه فناوری، دقیقا همانجا به بیراهه میرود.