تیم سازنده بازی Control Resonant در گفتوگو با رسانه TechRadar، جزئیات تازهای از تغییر ساختار این عنوان نسبت به نسخه اصلی فاش کردند. «آنه-ماری گرونروس»، طراح ارشد مراحل، و «المری رایتانن»، کارگردان هنری بازی، تأکید کردند که این اثر نه یک تجربه خطی یا بسته، بلکه یک ماجراجویی جهانبازتر و متکی بر اکتشاف خواهد بود.
از «Oldest House» تا منهتن؛ تکامل طراحی
یکی از بزرگترین چالشهای تیم توسعه، فاصله گرفتن از فضای خفقانآور و بسته «Oldest House» در بازی اول و انتقال روایت به دنیای بزرگتر و پویای «منهتن» بوده است. گرونروس اشاره کرد که روند تکامل طراحی مراحل از ساختار کاملاً خطی Quantum Break به سمت Control و اکنون Control Resonant، یک مسیر پرچالش بوده که در نهایت به آزادی عمل بیشتر بازیکن منجر شده است.
در حالی که نسخه پیشین بازیکنان را به دنبال کردن خطی داستان اصلی ترغیب میکرد، هدف سازندگان در Control Resonant تشویق کاربران به کاوش در محیط، یافتن مسیرهای مخفی و تجربه مأموریتهای فرعی متنوع است.
ساختار جهان بازی و المانهای بصری
اگرچه بازی به معنای کلاسیک یک «جهانباز» (Open-world) سنتی نیست و از چندین منطقه مجزا تشکیل شده، اما نقشهی منهتن آزادی عمل بسیار بیشتری نسبت به بخشهای قبلی ارائه میدهد. برای هدایت طبیعی بازیکنان در این نقشهی گسترده، طراحان از نشانههای بصری عظیم و قابل رویت از فواصل دور استفاده کردهاند تا بازیکن بدون نیاز به رابط کاربری مزاحم، مسیر خود را بیابد.
رایتانن همچنین توضیح داد که هر منطقه دارای هویت بصری و اتمسفر منحصربهفرد است؛ فضاهایی که گاه در ظاهر فریبنده و آرام به نظر میرسند، اما تهدیدهای فراطبیعی همیشه در پسزمینه کمین کردهاند.
سیستم مناطق Dungeon
گرونروس از وجود بخشهایی با نام Dungeon در بازی خبر داد. این مناطق ساختاری خطیتر دارند و تمرکز اصلی آنها بر پیشبرد روایت داستانی است. با این حال، نکته جذاب اینجاست که پس از اتمام بخش داستانی در این مناطق، امکان بازگشت و آزادسازی محتوای فرعی و مأموریتهای جدید در همان مکانها فراهم میشود که به ارزش تکرار بازی میافزاید.
Control Resonant قرار است برای رایانههای شخصی، پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری ایکس/اس منتشر شود و به نظر میرسد طرفداران باید منتظر تجربهای عمیقتر از نظر اکتشاف و محیطسازی باشند.