پایان عصر «شغل دوم»؛ استودیوی ArenaNet با Guild Wars 3 چالش بزرگ MMOها را حل میکند
استودیوی ArenaNet با معرفی بازی مورد انتظار Guild Wars 3، قصد دارد مستقیماً با یکی از بزرگترین و قدیمیترین چالشهای سبک بازیهای جهانمحور یا همان MMO روبهرو شود: «دشواری ورود به بازی و نیاز به صرف زمان بسیار زیاد».
در گفتگویی تازه با رسانه گیمزرادار، کالین جوهانسون (Callum Johansson)، رئیس استودیوی ArenaNet، به بررسی موانعی پرداخت که او آنها را «معضل شغل دوم» نامیده است؛ وضعیتی که باعث میشود بسیاری از بازیکنان، بهویژه افراد خانوادهدار یا جوانانی که گزینههای سرگرمی متعددی دارند، از ورود به این سبک خودداری کنند.
چرا بازیهای MMO شبیه به «شغل دوم» هستند؟
جوهانسون معتقد است یکی از بزرگترین موانع صنعت MMO در حال حاضر، این است که بازیکنان احساس میکنند برای لذت بردن از یک بازی، باید ساعتها وقت بگذارند. او میگوید:
«وقتی به مردم میگوییم بیایید بازی ما را انجام دهید، اولین چیزی که میگویند این است: من وقت این کار را ندارم. این بازی شبیه به یک شغل دوم است.»
او با اشاره به پدیده «آماده شدن برای سرگرمی» توضیح داد که بسیاری از بازیکنان وقتی وارد بازی میشوند، یک ساعت را صرف مرتب کردن تجهیزات (Inventory)، بررسی لیست مأموریتها و تنظیم بیلدها میکنند، بدون اینکه هنوز ذرهای از محتوای اصلی بازی را تجربه کرده باشند. این رویکرد باعث میشود که اگر بازیکنی تنها ۲۰ یا ۳۰ دقیقه وقت آزاد داشته باشد، نتواند فعالیت مفیدی در بازی انجام دهد.
استراتژی Guild Wars 3: تعادل میان دسترسیپذیری و عمق گیمپلی
هدف اصلی ArenaNet در توسعه Guild Wars 3، ایجاد تعادلی است که تاکنون در این سبک کمتر دیده شده است. جوهانسون تأکید کرد که این بازی باید دو ویژگی زیر را همزمان داشته باشد:
- دسترسیپذیری بالا: بازیکن بتواند به راحتی وارد بازی شود، پیشرفت کند و در مدت کوتاه (حتی ۳۰ دقیقه) کار مفیدی انجام دهد.
- عمق گیمپلی: برای بازیکنانی که قصد دارند ساعتها وقت بگذارند، لایههای عمیق و معناداری از استراتژی و تعامل با جهان بازی وجود داشته باشد.
مبارزات اکشن و سیستم «بازگشت بدون جریمه»
برای دستیابی به این هدف، سیستم حرکتی و مبارزات Guild Wars 3 فراتر از استانداردهای معمول MMO طراحی شده است. گیمپلی این بازی شباهت زیادی به آثار اکشن تکنفره، بازیهای هکانداسلش (Hack and Slash) و عناوین مبارزهای پرسرعت دارد. استفاده از سیستم فیزیک پیشرفته و حس وزن واقعی در حرکات، باعث میشود که مبارزات بسیار پویا و استراتژیک باشند.
علاوه بر این، یک مزیت بزرگ دیگر که در این سری وجود دارد، عدم نیاز به پرداخت حق اشتراک (Subscription-free) است. جوهانسون میگوید این سیستم به بازیکن اجازه میدهد که هر زمان خواست (حتی پس از چند ماه استراحت) بدون اینکه از بقیه عقب بیفتد یا احساس فشار اقتصادی و زمانی داشته باشد، به بازی بازگردد. این رویکرد، رابطهای «سالم و طبیعی» میان بازیکن و بازی ایجاد میکند.
هدف نهایی: جذب نسل جدید و بازگشت طرفداران قدیمی
ArenaNet با Guild Wars 3 به دنبال دو هدف بزرگ است: بازگرداندن ۲۹ میلیون طرفدار قدیمی این سری و جذب نسلی از گیمرها که در ۱۰ سال گذشته حتی یک بازی MMO را تجربه نکردهاند. آنها میخواهند ثابت کنند که سبک MMO میتواند هیجانانگیز، سریع و در عین حال عمیق باشد.
به نظر شما، آیا حذف مفهوم «شغل دوم» میتواند باعث رونق دوباره بازیهای MMO شود؟ آیا شما هم از بازیهایی که نیاز به ساعتها آمادهسازی دارند، خسته شدهاید؟ نظرات خود را در بخش کامنتهای فارس گیم با ما در میان بگذارید.