هزار NPC دستساز در Fable؛ انقلاب استودیو پلیگراند در طراحی شخصیتهای غیرقابلبازی
دنیای جادویی و فانتزی ریبوت بازی Fable قرار است تجربهای عمیق و برآمده از جزئیات باشد؛ آن هم به لطف تصمیم بزرگ و وسواسگونه استودیوی پلیگراند گیمز در طراحی دستی یکهزار شخصیت غیرقابلبازی (NPC). این حرکت بیسابقه، جهان بازی را از حالت تکراری و ماشینی خارج کرده و قصههای پریان را به شکلی کاملاً منطقی و واقعی به تصویر میکشد.
از تولید تصادفی تا پیچیدگی دستساز
جالب است بدانید که این رویکرد از همان ابتدا در دستور کار تیم سازنده نبود. تیم توسعهدهنده در مراحل اولیه، تمامی ویژگیهای مکانیک جمعیت زنده را بهصورت کاملاً تصادفی تولید میکرد؛ فرآیندی که از نظر تئوری، میتوانست صرفهجویی عظیمی در زمان و نیروی کار ایجاد کند.
رالف فولتون (Ralph Fulton)، کارگردان بازی، در گفتوگو با رسانه گیمرادار (GamesRadar) درباره این تغییر دیدگاه توضیح داد:
«ما در ابتدا ابزاری داشتیم که این کار را بهصورت تصادفی انجام میداد و بهسادگی یک NPC تولید میکرد. اما چیزی که متوجه شدیم این بود که این شخصیتها اصلاً با عقل جور در نمیآمدند.»
این سیستم تصادفیسازی، اغلب تناقضات عجیب و خندهداری در ظاهر و رفتار شخصیتها ایجاد میکرد؛ از حضور یک قصاب گیاهخوار گرفته تا آرایشگری با مدل موی بهشدت آشفته! چنین ترکیبهای غیرمنطقی، غوطهوری در دنیای بازی را از بین میبرد و فولتون و تیمش را به تجدید نظر در استراتژیک وادار کرد.
منطق واقعی در دل داستان پریان
پلیگراند گیمز تصمیم گرفت تمامی تکتک ویژگیهای هر NPC را بهصورت جداگانه و با دست انتخاب کند تا شخصیتی خلق شود که بازیکن بتواند به سادگی درکش کند و از هر نظر باورپذیر باشد. فولفرو در این باره افزود:
«ما تکتک ویژگیهای هر NPC را بهصورت جداگانه انتخاب کردیم تا شخصیتی خلق کنیم که بازیکن بتواند او را درک کند و از بازده تا پا منطقی به نظر برسد.»
نتیجه این دقت، سیستم جمعیت زنده (Crowd System) است که طیف وسیعی از شخصیتها — از روستاییان و کسبه و ولگردها تا خلافکاران و حتی شرکای عاطفی احتمالی — را در بر میگیرد؛ هر یک با ویژگیها، نیازها و شخصیتهای کاملاً متفاوت.
این سیستم بهخوبی در گیمپلی منعکس میشود. برای مثال، اگر شما به ثروت قابلتوجهی دست پیدا کنید، برخی از شخصیتها به خاطر جیبهای پرپولتان به شما جذب میشوند و عدهای دیگر با رویگردانی، شما را فردی ازخودراضی خطاب میکنند. این عمق شخصیتپردازی بدون شک تجربه مناسبی برای روایتهای عاطفی عمیق معجزه بهوجود خواهد آورد.
ریشهای در منطق، آغشته به افسانه
روی آوردن به طراحی دستی این مزیت را دارد که همآهنگ با منطق دنیای واقعی است و هم گرمای قصههای پریان را در خود حفظ میکند. این دقت در خلق شخصیتها، امکاناتی نظیر ازدواج، طلاق و مدیریت روابط پیچیده عاطفی را در جهان بازی بسیار غنیتر میسازد و عمق بیشتری به تجربه بازیکن بخشد.
Fable در تاریخ ۴ اسفند ۱۴۰۵ (۲۳ فوریه ۲۰۲۷) راهی است؛ رایانههای شخصی (PC)، پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس/اس خواهد شد.
آیا شما باور دارید که طراحی دستی NPC ها میتواند جهانی به اندازه این گزارشها واقعیناپذیر بسازد؟ بیشتر از چه مکانیکی در Fable هیجانزده هستید؟ نظرات خود را در کامنتهای فارس گیم با ما در میان بگذارید.